Codi@MOCI 1 – Con il Gioco impariamo il coding.

Anno scolastico 2024/2025

Progetto di coding unplugged realizzato grazie ai fondi del PNRR D.M. 65 per i bambini del secondo anno della scuola dell'infanzia.

Progetto Realizzato

Presentazione

Durata

dal 15 Novembre 2024 al 4 Febbraio 2025

Descrizione del progetto

Progetto di coding unplugged con i bambini del secondo anno della scuola dell’infanzia, utilizzando il “primo cubetto” e attività senza dispositivi, per introdurre i più piccoli al pensiero computazionale in modo ludico e coinvolgente. Un progetto come questo, oltre a sviluppare il pensiero logico e sequenziale, permette ai bambini di esprimersi, collaborare e acquisire fiducia nelle proprie capacità di risolvere piccoli problemi. Di seguito una infografica del progetto.

Infografica del Progetto 

Obiettivi

 

Introdurre i più piccoli al pensiero computazionale in modo ludico e coinvolgente. Questa tipologia di progetto, oltre a sviluppare il pensiero logico e sequenziale, permette ai bambini di esprimersi, collaborare e acquisire fiducia nelle proprie capacità di risolvere piccoli problemi.

Luogo

Scuola dell' Infanzia Arcobaleno

Via Sandro Pertini, Castellana Grotte (BA)

Responsabili

Organizzato da

Referenti

In collaborazione con

Esperto di Coding. Sammy Laporta

Partecipanti

I Bambini della sezione 2B Gattini della scuola dell'Infanzia Arcobaleno.

Risultati

Tappe del progetto

1. Introduzione al Coding e al Pensiero Computazionale

Circle Time: Utilizzeremo il momento del circle time per introdurre il personaggio “Cubetto” e cosa sono i robot con il concetto di coding e di sequenze. Spieghiamo ai bambini che ogni azione può essere una "istruzione" e che, messe insieme, possono formare delle sequenze. Ad esempio, come quando ci laviamo le mani: prima apriamo il rubinetto, poi ci insaponiamo, ecc. Utilizziamo il cubetto come "guida" o "personaggio" che devono aiutare a raggiungere un obiettivo.

Conosceremo a fondo il nostro personaggio “cubetto” e impareremo a disegnarlo

2. Storia Interattiva con Storytelling e Cubetto

Creiamo una Storia: Ideiamo una breve storia (ad esempio, una giornata di esplorazione nella foresta, una caccia al tesoro, o una visita agli animali della fattoria) dove il cubetto è il protagonista. E la presenteremo ai bambini utilizzando le smart board di sezione.

Alla fine della storia ci sarà una breve discussione con i bambini.

Mappe e Percorsi: Prepareremo un tappeto o una mappa sul pavimento con i punti chiave della storia, come "bosco", "fiume" o "montagna". Ogni punto della storia rappresenta un’istruzione (vai avanti, gira a sinistra/destra). I bambini aiutano il cubetto a raggiungere il suo obiettivo.

3. Il Tappeto delle Istruzioni o tappeto percettivo.

Coinvolgeremo  i bambini stessi come "robot" e "programmatori"! Questo approccio rende l'attività più dinamica e immersiva, permettendo ai bambini di sperimentare il coding unplugged in modo fisico e concreto. Useremo il tappeto percettivo, esso permetterà ai bambini di acquisire consapevolezza di come il proprio corpo si muove nello spazio fisico. Ecco alcune proposte specifiche

Mini-lezione su Destra e Sinistra: Spieghiamo come il cubetto segue le indicazioni e guidiamo i bambini a riconoscere la destra e la sinistra attraverso piccoli giochi, come "alzare la mano destra/sinistra" o fare passi a destra e sinistra nel cerchio.

Preparazione del Tappeto: Prepareremo un tappeto o un'area del pavimento con quadrati disegnati o delimitati da nastro adesivo colorato. Ogni quadrato rappresenta un “passo” che il robot può compiere.

Ruoli Alternati: Dividere i bambini in coppie, in cui uno farà il “robot” e l’altro il “programmatore”. Il programmatore darà le istruzioni, mentre il robot dovrà eseguirle. Dopo un po', i bambini si scambiano i ruoli.

Blocchi di Comando: Fornire al programmatore delle carte o dei blocchi con frecce e comandi semplici (avanti, indietro, gira a sinistra/destra). Il programmatore posiziona le carte in sequenza sul tappeto, e il robot deve eseguirle eseguendo esattamente ciò che è indicato.

4. Obiettivi e Missioni

Missione da Completare: Assegna un piccolo obiettivo al robot, come “Raggiungi il fiore” o “Trova il tesoro”. Posiziona un oggetto (ad esempio, un fiore di carta o un sacchettino come "tesoro") su uno dei quadrati.

Percorsi con Ostacoli: Aggiungi ostacoli sul tappeto, come sedie o cuscini, che il robot deve evitare. Il programmatore dovrà pensare a un percorso per raggiungere l’obiettivo senza toccare gli ostacoli.

Punti di Fermata e Azioni: Se vuoi rendere l’attività ancora più dinamica, posiziona in alcuni quadrati delle carte con semplici azioni (ad esempio, “salta”, “fai un passo laterale” o “batti le mani”). Quando il robot arriva su uno di questi quadrati, deve eseguire l’azione prima di continuare.

5. Giochi di Sequenze e Problem Solving

Sequenze di Azioni: Crea una serie di tappe sul pavimento con nastri colorati e chiedi ai bambini di formulare una sequenza di movimenti per portare il cubetto da un punto all’altro. Potrebbero dover evitare ostacoli (come una sedia) o fermarsi a delle "stazioni" per completare piccole attività.

Sfida degli Indovinelli: Aggiungi indovinelli o piccoli problemi lungo il percorso. Ad esempio: "Per passare questo fiume, il cubetto deve girare due volte a destra, ma se trova un tronco in mezzo alla strada, deve fare marcia indietro." Queste piccole sfide aiutano i bambini a sviluppare la capacità di problem solving.

6. Il Tappeto rappresentativo e l'uso dell’artefatto tecnologico (Primo Cubetto).

Preparazione del Tappeto rappresentativo sui tavoli: Prepareremo un tappeto su di un tavolo con quadrati disegnati da 15 cm. Ogni quadrato rappresenta un “passo” che il robot ( primo cubetto) può compiere. Faremo la stessa cosa del tappeto percettivo ma in scala più piccola.

7. Attività di Gruppo e Condivisione

Riflessione di Gruppo: Alla fine di ogni sessione, raduniamo i bambini e chiediamo loro cosa hanno imparato. Quali sono stati i passaggi più difficili? In che modo hanno trovato le soluzioni? Questo momento di riflessione aiuta a consolidare il loro apprendimento e favorisce lo scambio di idee.

Circle Time Finale: Alla fine dell'attività, riuniamo i bambini per discutere su cosa hanno imparato. Chiederemo ai  “robot” com'è stato seguire le istruzioni e al “programmatore” se è stato facile o difficile pensare al percorso.

Storie Condivise: Invitiamo i bambini a creare nuove storie e percorsi con il cubetto, facendo immaginare avventure diverse ogni settimana. Possono lavorare in piccoli gruppi, sviluppando cooperazione e ascolto reciproco. (qui si possono usare i tavoli interattivi ovviamente in un unico spazio condiviso)

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